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Temas - David Mcclaskey

Páginas: [1] 2 3
1
Charla general / Scariolo.
« on: 07 de Marzo, 2017, 04:37:53 am »
Loco, si follas igual de bien que patrullas tu novia estará satisfecha.

2
Título.

3
Charla general / La tercera verdad sobre Roger Turner.
« on: 22 de Mayo, 2016, 04:50:27 pm »
Renunció a SAPD, hizo bien, él no es como cualquier chupamedia, defendió su puesto como mejor supo y a pesar de ser Cabo, renunció a seguir formando parte de la institución, este servidor va a peor, y no hacen nada para remediarlo, apoyo tu elección Roger, parece que tendrá que volver a pasar lo de irse todos los SAPD de la facción para que presten un poco más de atención.

4
Charla general / ¿Cuánto piden en el S2 o S4 por 10Fz acá?
« on: 19 de Mayo, 2016, 02:21:25 pm »
Necesito 10Fz acá para cambiarme el nombre, ustedes me dicen, cuánto les tengo que dar en los servidores que dejé en el título para que me den acá esos 10Fz. (Sólo Fz, no quiero plata DP.)

5
Off-topic / La segunda verdad sobre Roger Turner.
« on: 17 de Mayo, 2016, 08:08:56 pm »
Pues nada, que hoy es su cumple, gracias por estos últimos 14 años pana, pásalo bien, te amo.

6
Charla general / Si no me conocen no hablen, no son nadie para juzgarme.
« on: 17 de Mayo, 2016, 04:38:58 pm »
1. No vayan juzgándome sin saber, y mucho menos sin pruebas, eso de que compré la cuenta es puro humo, la cuenta fue regalada por el verdadero propietario hace más de un año. Lo conocí en un cambio que hice del s1 al s3 y pues lo conocí mejor e iba a dejar de jugar al s1 para postular en el s3 y le regalé mi cuenta del uno. Al cabo de un par de días me dijo que agradecía que le regalara mi cuenta y él me regaló esta siendo policía porque él dejaría de jugar s3, y confiaba en que yo le llevara la cuenta bien.

2. Antunez lo sabía y me permitió seguir siendo SAPD porque estaba llevando bien la cuenta y demás, pero comenté en lo de las ausencias del foro interno que estaría inactivo 40 días apróx por motivos personales y decidió expulsarme.

3. Mcdaniels, la cuenta fue REGALADA, REGALADA, no sé de dónde sacas que la compré, ¿tienes pruebas? NO, es imposible, así que no te metas donde no te llaman y menos acusando falsamente, porque claro, así también se acusar yo.

4. Yo le mandé un MP a Edwin antes de las pruebas, si no quería que entrase lo hubiera dicho antes, pero en fin, eso es lo de menos.


Yo no soy el verdadero propietario de la cuenta, el verdadero es Lennart Hassinger del s4, él no tenía tiempo para jugar por estudios y demás y confió en mí al considerar que mi nivel de rol era bueno, y me REGALÓ la cuenta, en ningún momento le pagué nada, más que nada porque creo ser capaz de serlo por mí mismo y no pienso pagar por una cuenta con el nombre azul.

Entonces, yo llevaba su cuenta y fue así durante 1 mes, Antunez lo sabía todo y me lo aprobó porque llevaba la cuenta adecuadamente sin cambiar la vida del PJ ni nada, pero por estudios no me podía conectar como en 1 mes y avisé en lo de las ausencias del interno, entonces Grabriel me expulsó, porque si me dejaba el rango era para jugar y no para quedarme ausente.

Tengo entendido que las pruebas son para evaluar el rol y la capacidad de actuar ante una situación, bien, si soy capaz de pasar las pruebas, ¿qué más da de quién sea la cuenta si he tenido que volver a pasar unas pruebas por mi mismo?

Desde que empecé en el servidor 2, he procurado hacer las cosas bien, soy Earl Pearson allá, puedes comprobarlo por ti mismo y bueno, el personaje de David sigue siendo el mismo, y trataré de llevarlo adecuadamente. Todos tenemos un pasado oscuro en FenixZone, ¿por qué no dar la oportunidad de rectificar los errores? Pienso hacerlo, ante la mínima queja expúlsame (si es que paso las pruebas). Ruego una oportunidad.

5. Nadie sabe lo ocurrido, excepto mis amigos más cercanos así que no vayan tirando mierda, consigan las pruebas y luego acusen, no hay más, sólo les digo que si hubiera comprado la cuenta ya seguro que habrían pruebas y no me habrían sacado de SAPD, sino que estaría baneado, saludos.

7
Guías / Guía | Documentación sobre el rol de armero.
« on: 15 de Mayo, 2016, 06:24:34 pm »
Antes que nada es importante saber que lo haces ilegalmente, así que nunca realices tu trabajo en un sitio público, procura que no se entere la policía. Ojo, no es fácil, dirígete a todos con cautela y estate atento por si es un agente encubierto o algún criminal que quiere acabar con tu vida. Busca una tapadera, utiliza un negocio o algo parecido para evitar sospechas y por último no te dejes llevar por los demás, todo con mucho cuidado e informándote de lo que haces, has de tener conocimientos avanzados para su creación, luego sólo necesitas mover tus hilos. Así que no vayan por ahí ofreciendo armas a todos, hagan las cosas bien y será mejor para todos.
● Debes tener la aptitud para el aprendizaje de habilidades técnicas. Las armas deben estar diseñadas y construidas con especificaciones exactas, para poder funcionar de manera segura y adecuada. Como armero, debes de ser competente en el trabajo con madera, metal y otros materiales, para crear una pieza compleja.

● Debes tener habilidades matemáticas, ya que debes medir y cortar la madera y el metal.

● Debes tener una excelente habilidad para la madera y metalurgia. Los armeros saben cómo utilizar los equipos de taller, tales como tornos, taladros de precisión, instrumentos de medida, cinceles y otras herramientas del oficio.

● Debes tener experiencia en mecánica. Los armeros comprenden la forma cómo se mueven las partes de una pistola, y son capaces de identificar el problema cuando un arma no funciona correctamente.

A mi parecer, el trabajo más difícil de rolear. Si tienen alguna duda o creen que debería agregar algo me comentan.

Queda totalmente prohibida la reproducción total o parcial de esta publicación.

8
Guías / Guía | Uso adecuado de las secciones DP del foro.
« on: 15 de Mayo, 2016, 06:22:03 pm »
Bien, como todos sabrán, en el foro hay tres secciones DP (Dentro del personaje). Nosotros interpretamos a un personaje, definimos cómo es y lo interpretamos lo mejor posible en un juego, en eso consiste el rol, y una sección DP significa que todo lo publicado ahí está ocurriendo en la vida de nuestros PJs y que son ellos los que hacen y responden a los mensajes. Como bien sabrán, estas secciones son:


El motivo por el que hago esta guía es porque últimamente veo a muchos mal usando estas secciones, ya sea publicando cosas FP o hacer posts en los que venden armas sin valorar la vida de sus PJs entre otras cosas, así que les explicaré como usar estas secciones en todo momento.
Sección "Ofertas de empleo".

Bien, esta sección, como su nombre indica, sirve para ofrecer empleo de manera DP, es decir, buscas a alguien a quien contratar para algún rol determinado, obviamente esa persona deberá cobrar un salario o algo parecido.

Se supone que debes seguir esta plantilla, pero a mí personalmente me parece que se puede hacer de la forma que quieran, pero claro, debe contener los datos necesarios para que se pueda realizar esta oferta de manera satisfactoria. Estos datos son:


● Debes poner tu nombre y apellidos para que se puedan dirigir a usted.
● Debes aclarar cuál es el trabajo que ofreces y todas sus condiciones, así como el horario y los requisitos, poner también el salario es opcional, ya que eso se podría rolear en una entrevista de trabajo.
● Si alguien queda aceptado para el trabajo, lo mejor sería que se reúnan ambos y tengan una charla relacionada con el empleo.


En el caso de que tú seas es que solicita empleo, lo único que tienes que postear ahí es tu curriculum, nadie te tiene que decir los datos que tienes que incluir en él, ya que un curriculum es un documento en el que reflejas:

● Foto tamaño 4x4. (Opcional pero recomendable.)
● Datos personales.
● Experiencia laboral.
● Formación académica.
● Formación complementaria.
● Idiomas.
● Otros datos de interés.


También podrías redactar un documento totalmente adicional que indique por qué necesitas el trabajo y demás.
Sección "Venta / Subasta".

Esta sección, se creó con el fin de que la gente puedan vender o poner a subasta cualquier cosa, lo que quieras vender no tiene por qué ser real, sino que puedes decir que vendes un reloj por 100$ y sólo sería un rol, aunque lo más común es encontrar anuncios sobre ventas o subastas en las que se vende o se subasta algo DP que se pueda /vender.

Cuando entras en la sección, aparece destacada estas plantillas, una de ventas y otra de subastas. No estoy totalmente de acuerdo con ellas así que yo lo haría de la siguiente manera.


Si quieres poner en venta algo determinado tienes que seguir los siguientes pasos:

● Debes colocar tus datos personales, obligatorios tu nombre y tu teléfono o cualquier otro método de contacto.
● Si roleas que es un folleto que está pegado en X lugar es necesario poner la fecha también, pero si roleas que es una página de compra/venta se supone que la fecha de la creación del anuncio ya aparece reflejada.
● Por último, debes decir qué es lo que vendes y colocar una foto del producto para que la gente aprecie en qué estado está. Es recomendable dar un motivo por el que lo vendes, ya que dependiendo el motivo le aseguraría a la gente que se encuentra en buen estado.


¿Cómo hacer una venta ilegal?

Hoy en día, la gente para vender cosas ilegales usan tapaderas, una de las más comunes, "legos", si tu te encuentras por ahí un anuncio que diga que alguien vende legos, se supone que lo que comprarás son legos y no piezas de armas, así que veo muy antirol eso de las tapaderas. Para hacer de manera apropiada este tipo de cosas se hace uso de la Deep Web.

¿Qué es la Deep Web? La Deep Web es aquella parte de la red que contiene material, información y páginas web que no están indexadas en ninguno de los buscadores existentes, de esta manera, no se puede acceder a ella tan fácil, así que si alguien busca armas ilegales en internet, casi seguro que es en la Deep Web. Un anuncio ilegal debe contener los siguientes pasos:


● No puedes decir tu nombre así que dirías anónimo.
● Utiliza un método de contacto seguro, así como un correo electrónico al cual accederías en todo momento modificando la IP.
● Sé breve, di lo que vendes y nada más.
● Nunca muestres imágenes, lo mejor es tener un encuentro DP con esa persona y mostrarle la mercancía, pero ojo, puede ser un policía encubierto, entonces quedaríais en un lugar, le taparías los ojos y lo llevarías hasta donde tengas las armas con mucha vigilancia por tu parte y también es recomendable cachearlo por si tiene algún localizador.
● Hay que tener en cuenta la vida de nuestro personaje, no podemos arriesgarnos a que nos metan preso.


Si quieres subastar algo determinado tienes que seguir los siguientes pasos:

● Debes colocar tus datos personales, obligatorios tu nombre y tu teléfono o cualquier otro método de contacto.
● En este caso, lo más recomendable es rolear que lo haces en una página de subastas, ya que si quieres rolearlo DP deberías reunirte con varias personas y subastarlo, pero no es tan efectivo, así que recomiendo hacerlo como dije anteriormente y por lo tanto, no es necesario poner la fecha, ya que en todas las páginas de anuncios aparece reflejada la fecha en la que se creó el post.
● Debes decir qué es lo que subastas y colocar una foto del producto para que la gente aprecie en qué estado está. Es recomendable dar un motivo por el que lo subastas, ya que dependiendo el motivo le aseguraría a la gente que se encuentra en buen estado.
● Es recomendable dar un precio por el cual se inicia la subasta y opcional decir que las pujas subirán de 500 en 500 dólares por ejemplo.
● Por último, debes dar un plazo para pujar, es decir, debes decir la fecha en la que se termina la subasta por lo que en esa fecha, el que ofreció más es la persona que adquirirá aquello que quiere comprar.


¿Quieres comprar algo que encontraste en una página de ventas o de subastas?

Antes que nada, quiero aclarar que una persona no va por ahí diciendo "Suerte" cada vez que ve un anuncio de venta o subasta, si llegan a comentar algo, lo hacen dando una opinión del producto o algo que lleve a entender que esa persona está interesada en obtenerlo. Lo más importante es dejar de comentar cosas FP en el post sin aclarar que son FP, puedes aclararlo de la forma que quieras, yo personalmente recomiendo poner "//" antes del comentario o poner "FP:" y ahí comentas. Debes seguir los pasos de color azul para comprar algo y los de color rojo para pujar por algo.

● Tienes dos opciones, o utilizas el método de contacto que él puso en el anuncio para contactar con él o comentas en el anuncio colocando tu nombre, método de contacto y alguna oración afirmando que estás interesado y de ésta manera el vendedor contactaría con usted. Después de todo eso, lo único que hay que hacer es un rol DP entre vendedor y comprador.


● Si la subasta se realiza en algún lugar DP al que acuden mucha gente para pujar lo único que debes hacer es ponerte en contacto con la persona y preguntas que cuándo sería el encuentro, asistirías y tan sólo debes rolear levantar la mano con la intención de captar la atención del vendedor y vas pujando.
● Si ésta se realiza en una página de subastas sólo tienes que dejar un comentario con tus datos personales (obligatorios nombre y método de contacto) y la cantidad que ofreces, esto puede repetirse varias veces en el caso de que alguien supere tu puja.

Sección "Compra".

Esta sección sirve para que los usuarios que necesiten comprar algo de manera DP puedan hacer sus anuncios con el fin de que algún vendedor le ofrezca aquello que el comprador quiere adquirir.

Se supone que deben seguir la siguiente plantilla pero como mencioné, yo prefiero hacerlo a mi manera, me parece más correcto. Para hacer este tipo de anuncio deberás realizar lo siguiente:


● Como siempre, debes dar tu información personal, (obligatorio, nombre y método de contacto.)
● Si roleas que es un anuncio de internet no es necesario poner la fecha ya que aparecería la fecha la cual te informa el día en el que se creó el anuncio, pero si roleas que es un folleto o algo parecido deberías ponerla para informar a los vendedores de que el anuncio es reciente.
● Por último, es muy importante que informes a los vendedores de qué es lo que quieres exactamente, describe a la perfección qué es lo que buscas.


¿Cómo comprar algo ilegal?

● Como mencioné anteriormente es necesario recurrir a la Deep Web.
● No puedes decir tu nombre así que dirías anónimo.
● Utiliza un método de contacto seguro, así como un correo electrónico al cual accederías en todo momento modificando la IP.
● Sé breve, di lo que quieres comprar y nada más.
● Luego tendrás un encuentro DP con el vendedor y el cual te mostrará la mercancía, pero ojo, tendrían que hacer algún rol determinado para llevarte a algún lugar sin que puedas saber a dónde, ya que ellos no saben si eres un infiltrado.
● Hay que tener en cuenta la vida de nuestro personaje, no podemos arriesgarnos a que nos metan preso o a que nos maten si algo sale mal.


¿Qué hacer si quieres venderle a un comprador el producto que éste solicita?

● Muy fácil, lo primero es ponerte en contacto con el comprador, haciendo uso del método de contacto que él proporcionó o haciendo un comentario en su anuncio con tu nombre, método de contacto y una afirmación que indique que tú eres el vendedor que le venderá aquello que solicite el comprador y de esta manera, sería el comprador el que se pondría en contacto con usted.
● Una vez os hayáis puesto de acuerdo, lo único que que tenéis que hacer es rolear un encuentro DP y de esta manera el comprador puede adquirir lo solicitado.

Espero que les guste esta guía pero sobre todo que les sirva, me costó mucho tiempo, esfuerzo y dedicación realizarla así que espero que la apoyen positivamente. Un placer.

9
Guías / Guía | Documentación sobre el rol de cazador.
« on: 15 de Mayo, 2016, 06:20:47 pm »

DEFINICIÓN:
El término cazador, se atribuye a las personas que cazan oficio, pero también por fines deportivos.

ORIGEN:
La caza inicialmente era un medio de subsistencia, como también lo eran la agricultura o la ganadería. En la actualidad, ser un cazador tiene muchos matices, y no sólo hace referencia a una actividad profesional.

TIPOS:
Profesional: Su oficio es cazar animales para su consumo y/o venta de la carne, piel u otros productos obtenidos directamente del animal.
Cazador de alforja: El que no utiliza escopeta, sino con perros, lazos u otro artificio.
Cazador mayor: Oficio palaciego, que ejercía el Montero mayor. Era el jefe de la volatería y cetrería.
Cazador de sanguijuelas: Es la persona que se dedica a recoger estos anélidos.
Cazarrecompensas: Persona que busca, persigue, captura y a veces mata a otra persona a cambio de un dinero.
Montero: Persona destinada para la servidumbre del Rey en el monte y en las cacerías
Trampero: El que caza a sus presas usando trampas.
Deportivo: Forma de entretenimiento que puede ser matando o fotografiando animales.
Furtivo: El que caza de manera ilegal. A veces es un medio de subsistencia.



CÓMO SER UN BUEN CAZADOR:
Se trata de una serie de normas que todo cazador experto debe conocer y todo nuevo cazador debe conocer y respetar antes de coger cualquier arma.
Hay que respetar tanto a la caza, compañeros como a uno mismo a la hora de cazar, unas normas que son de comportamiento y respeto necesarias, que por desgracia algunos malos cazadores no cumplen.



No solo debes conocer esos “mandamientos” que ves en la fotografía superior sino que también debes cumplir lo siguiente.

1. Enseñar a otros cazadores cuando veas que cometen ciertos errores.
2. No arriesgarse en dispararle a un animal que esta fuera de alcance.
3. Siempre seguir las leyes dictadas por las autoridades.
4. Siempre ayuda a un compañero cazador que necesite ayuda para rastrear a un animal herido.
5. Exhibe y muestra respecto a cualquier animal cazado. En algunos países a ciertas especies se les rinde homenaje después de abatirlos metiéndoles un poco de hierba en la boca, el bocado final en homenaje a nuestro ejemplar abatido.

10
Guías / Guía | Concepto "Forzar rol" y cómo evitarlo.
« on: 15 de Mayo, 2016, 06:19:25 pm »
Recomendado || Correcto || Innecesario || Incorrecto.


Como todos sabrán, o al menos eso espero, el rol no consiste en redactar cosas en /y, /p etc. Sino en interpretar a un personaje, a TU personaje mediante esos canales.


¿Qué significa "Forzar rol"?

Alguien forza el rol cuando rolea algo relacionado con el personaje de otro sin que ésto sea aprobado por éste, como por ejemplo decir que Kanox lleva una bufanda cuando en realidad no la lleva o decir que le pegas a alguien cuando éste pudo esquivarlo, no puede ser todo como digas, sino que tiene que haber un acuerdo entre ambos personajes.



Ejemplos en los que forzamos rol y cómo evitarlo.

/y le da una patada en el estómago a Kanox.

Ahí forzamos el rol porque estamos diciendo que la acción terminó y no tiene la aprobación de Kanox en este caso, que vendría a ser el personaje que utilizaremos en esta guía. Por lo tanto debemos usar el tiempo condicional, es un tiempo de futuro que se refiere a acciones hipotéticas o posibles, por lo que es perfecto, ya que nosotros haremos un rol que sería posible siempre que sea aprobado. Las 3 formas correctas de hacer ese rol son las siguientes.

/y le daría una patada en el estómago a Kanox a no ser que éste pudiera evitarla.

/y le daría una patada en el estómago a Kanox. ¿Sería posible?

/y le daría una patada en el estómago a Kanox.
/p ¿Sería posible?


Todas esas valen, y por si se lo preguntan, las preguntas que se hacen son retóricas, es decir, se formulan sin esperar a que sean respondidas, sino con el fin de dar a entender que requieres una aprobación y sí, puedes formularla en el mismo /y, al fin y al cabo es algo retórico. A todo esto, Kanox tendría que responder:

/y recibe la patada de Earl al no poder evitarla de ninguna forma.

/y se percata rápidamente de la intención de Earl y da varios pasos atrás, así esquivando la patada.


Siempre hay que responder con /y y no se debe responder a la pregunta, sino se responde con una acción, como pueden ver.

Otro error frecuente es el siguiente, lo digo por algunos policías.

/y agarra unas esposas de su cinturón táctico, realiza unos movimientos de bloqueo con las manos de Kanox y se las coloca.

Estás forzando rol porque no tienes en cuenta las acciones del otro personaje, en este caso Kanox, por lo que sería así:

/y agarra unas esposas de su cinturón táctico, realizaría unos movimientos de bloqueo con los brazos de Kanox y se las colocaría, a no ser que éste pudiera evitarlo.

/y agarra unas esposas de su cinturón táctico, realizaría unos movimientos de bloqueo con los brazos de Kanox y se las colocaría. ¿Sería posible?

/y agarra unas esposas de su cinturón táctico, realizaría unos movimientos de bloqueo con los brazos de Kanox y se las colocaría.
/p ¿Sería posible? || ¿Tal cual? || ¿Podría evitarlo de alguna forma? || ¿Opuso alguna resistencia? || ¿Qué haría él?


Todas esas preguntas valen, pero personalmente usaré la primera casi siempre. A todo esto se respondería:

/y cedería en todo el procedimiento policial, por lo que no opondría ninguna resistencia en contra del oficial.

/y le daría una patada en los testículos al oficial justo cuando fuera a agarrar sus brazos e intentaría escapar, a no ser que éste pudiera evitarlo.


Vuelve a pasar lo de antes. Recalco que sólo son ejemplos, pueden usar cualquier otro rol, imaginen lo que haría vuestro PJ.

También se forza rol cuando quieres describir desde el rostro o la vestimenta de una PJ hasta su coche, de eso también se encarga el otro, por lo que para aclarar las dudas se pregunta con un /p y esta vez si se responde en el mismo /p a la pregunta, es decir, deja de ser algo retórico.

/p Kanox lleva puesta una remera azul, etc. ((Earl Pearson))

/p ¿Qué vestimenta lleva Kanox en este momento? ((Earl Pearson))

/p Kanox lleva puesta una remera azul, etc. ((Kanox))


Cuando roleas lo que le hace una persona a otra también es forzar rol, eso lo dirán estas con una acción.

/p El pizzero le pega a Kanox.

/p Kanox le pega al pizzero.

/p Kanox le pega a Earl.


Sea NPC o no, sea Kanox el que realiza la acción o el que se ve "afectado" en una se forza el rol. En el caso del NPC, puedes hacer que el NPC haga lo que sea, excepto algo que influya en alguien que no sea tu PJ, eso lo rolearían los otros PJs. Para que fuera correcto deberíamos poner:

/p El pizzero le pegaría a Kanox a no ser que éste pudiera evitarlo.

/p El pizzero le pegaría a Kanox. ¿Sería así?

/p El pizzero le pegaría a Kanox.
/p ¿Sería así?




Ejemplos en los que creemos que forzamos el rol pero no es así.

/y le cede un bolígrafo a Kanox.

/y le cede un bolígrafo a Kanox, así esperando una reacción por parte del mismo.

/y le cede un bolígrafo a Kanox. ¿Qué hará él?

/y le cede un bolígrafo a Kanox.
/p ¿Qué hará él?


En este caso es totalmente innecesario lo que explicamos anteriormente, ya que tu se lo cedes y el otro decide que hacer, no estás obligando a nadie. Normalmente las preguntas se ponen para esperar una respuesta segura del otro, osea para dar a entender al otro que tiene que responder con un /y pero es que eso ya se deduce, ojo, que sea innecesario no quiere decir que sea incorrecto. Se respondería así:

/y toma el bolígrafo que Earl le cedía.

/y toma un bolígrafo del bolsillo superior de su remera y comienza a escribir, haciendo caso omiso a Earl.




Bueno, eso es todo, ante todo gracias por vuestra atención y espero que os sirva de ayuda.
Recalco que está prohibida la reproducción total o parcial de esta guía.

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Guías / Guía | Primeros auxilios.
« on: 15 de Mayo, 2016, 06:18:41 pm »
¿Qué son los primeros auxilios?

Los primeros auxilios, son medidas terapéuticas urgentes que se aplican a las víctimas de accidentes o enfermedades repentinas hasta disponer de tratamiento especializado. El propósito de los primeros auxilios es aliviar el dolor y la ansiedad del herido o enfermo y evitar el agravamiento de su estado. En casos extremos son necesarios para evitar la muerte hasta que se consigue asistencia médica.

Los primeros auxilios varían según las necesidades de la víctima y según los conocimientos del socorrista. Saber lo que no se debe hacer es tan importante como saber qué hacer, porque una medida terapéutica mal aplicada puede producir complicaciones graves. Por ejemplo, en una apendicitis aguda un laxante suave puede poner en peligro la vida del paciente.




Cómo actuar en caso de emergencia.

Cualesquiera que sean las lesiones, son aplicables una serie de normas generales. Siempre hay que evitar el pánico y la precipitación. A no ser que la colocación de la víctima lo exponga a lesiones adicionales, deben evitarse los cambios de posición hasta que se determine la naturaleza del proceso. Un socorrista entrenado ha de examinar al accidentado para valorar las heridas, quemaduras y fracturas. Se debe tranquilizar a la víctima explicándole que ya ha sido solicitada ayuda médica. La cabeza debe mantenerse al mismo nivel que el tronco excepto cuando exista dificultad respiratoria. En ausencia de lesiones craneales o cervicales se pueden elevar ligeramente los hombros y la cabeza para mayor comodidad. Si se producen náuseas o vómitos debe girarse la cabeza hacia un lado para evitar aspiraciones. Nunca se deben administrar alimentos o bebidas y mucho menos en el paciente inconsciente. La primera actuación, la más inmediata, debe ser procurar al paciente una respiración aceptable: conseguir la desobstrucción de las vías respiratorias para evitar la asfixia, extrayendo los cuerpos extraños —sólidos o líquidos— y retirando la lengua caída hacia atrás. Si el paciente no respira por sí sólo habrá que ventilarlo desde el exterior mediante respiración boca a boca hasta disponer de un dispositivo mecánico.
 
El segundo aspecto a corregir es el referente al sistema circulatorio, para evitar el shock. Se deben valorar la frecuencia cardiaca y la tensión arterial. Una valoración inicial se obtiene tomando el pulso: permite valorar la frecuencia y ritmo cardiaco, y su “fortaleza” nos indica una adecuada tensión arterial. El shock o choque es un trastorno hemodinámico agudo caracterizado por una perfusión inadecuada, general y duradera, de los tejidos que pone en peligro la vida. Los signos característicos son la piel fría y húmeda, los labios cianóticos (azulados), la taquicardia y la hipotensión arterial (pulso débil y rápido), la respiración superficial y las náuseas. Estos síntomas no son inmediatos; el shock puede desarrollarse varias horas después del accidente. Para evitarlo debe mantenerse abrigado al paciente e iniciar lo antes posible la perfusión de líquidos y electrolitos por vía intravenosa. Está prohibido administrar fármacos estimulantes y alcohol.

Las urgencias que requieren primeros auxilios con más frecuencia son los accidentes en los que se produce asfixia, paro cardíaco e infarto cardiaco, sangrado grave, envenenamiento, quemaduras, golpe de calor e insolación, desvanecimiento, coma, esguinces, fracturas y mordeduras de animales.




Asfixia:

¿Qué es la asfixia?
En la asfixia, el aire no puede entrar en los pulmones y el oxígeno no llega a la sangre circulante.

Causas de asfixia:
Entre las causas de asfixia se encuentran el ahogamiento, el envenenamiento por gases, la sobredosis de narcóticos, la electrocución, la obstrucción de las vías respiratorias por cuerpos extraños y la estrangulación. Para evitar un daño cerebral irreparable al detenerse la oxigenación tisular, se debe instaurar inmediatamente algún tipo de respiración artificial. La mayoría de las personas mueren cuatro a seis minutos después de la parada respiratoria si no se les ventila de forma artificial.

Cómo actuar:

Se han diseñado muchas formas de respiración artificial. La más práctica para la reanimación de urgencia es el procedimiento boca a boca: el reanimador sopla aire a presión en la boca de la víctima para llenarle los pulmones. Antes de ello, debe retirarse cualquier cuerpo extraño que obstruya las vías respiratorias.

La cabeza de la víctima debe ser inclinada hacia atrás para evitar que la caída de la lengua obstruya la laringe; una mano mientras con la otra se empuja hacia atrás la frente. El reanimador obtura los orificios nasales pinzándolos con los dedos, inspira profundamente, aplica su boca a la de la víctima, y sopla con fuerza hasta ver llenarse el tórax; después retira su boca y proceso debe repetirse 12 veces por minuto en un adulto y 20 veces por minuto en un niño.

Si las vías respiratorias no están despejadas, debe comprobarse la posición de la cabeza de la víctima. Si todavía no se consigue permeabilidad se rota el cuerpo hacia la posición de decúbito lateral y se golpea entre los omóplatos para desatascar los bronquios. Después se vuelve a la respiración boca a boca. Si todavía no se consigue, se realiza la maniobra de Heimlich.

Ésta es una técnica que se ha desarrollado en los últimos años para tratar a los médico estadounidense Henry Jay Heimlich, se llama maniobra de Heimlich o “abrazo de oso”, y consiste en la aplicación súbita de una presión sobre el abdomen de la víctima. El aumento de presión abdominal comprime el diafragma, éste a los pulmones, que expulsan aire a alta velocidad y presión, despejando las vías respiratorias. La maniobra se realiza situándose tras el paciente, rodeando su cintura con los brazos y entrelazando las manos, situando éstas entre el ombligo y la caja torácica, y presionando fuerte y de forma brusca hacia atrás y hacia arriba. Si la víctima está en posición horizontal, se presiona sobre el abdomen con la mano.

Debe evitarse presionar sobre las costillas, pues se pueden romper, sobre todo en niños y ancianos.

Una vez iniciada, la respiración artificial no debe suspenderse hasta que el enfermo empiece a respirar por sí solo o un médico diagnostique la muerte del paciente. Cuando el paciente empieza a respirar espontáneamente no debe ser desatendido: puede detenerse de nuevo la respiración de forma súbita o presentarse irregularidades respiratorias. En casos de ahogamiento siempre hay que intentar la respiración artificial, incluso aunque el paciente haya presentado signos de muerte durante varios minutos.

Se han descrito varios casos de pacientes sumergidos durante más de media hora, cianóticos y sin posibilidades de reanimación, que respondieron a los primeros intentos del socorrista.





Reanimación cardiopulmonar:

¿En qué consiste la reanimación?
La reanimación del paciente con parada cardiaca está muy relacionada con la reanimación respiratoria. Ha de aplicarse masaje cardiaco externo para mantener el flujo sanguíneo y combinarlo con las técnicas de respiración artificial.

Cómo actuar:
Se sitúa a la víctima sobre una superficie firme y se confirma la permeabilidad de las vías respiratorias. El reanimador sitúa sus manos sobre el esternón del paciente; éste se deprime 5 cm, por lo que se comprime el corazón y se fuerza a la sangre a salir por las arterias. Cuando se afloja la presión, el corazón se expande y vuelve a llenarse de sangre procedente de las venas. El masaje se aplica en forma de compresiones cortas y rítmicas de un segundo de duración. Se aplica una respiración boca a boca cada cinco golpes cardiacos. Para esta operación son ideales dos reanimadores. Si sólo hay uno se aplican dos respiraciones boca a boca cada 15 compresiones cardiacas. El procedimiento debe aplicarse, aunque no haya signos de vida, hasta conseguir ayuda médica.




Hemorragia:

La gravedad de la hemorragia:
El sangrado “en surtidor”, “a chorro” o “a golpes” es signo inequívoco de hemorragia grave. La simple presencia de sangre sobre una superficie corporal grande no es signo de hemorragia. Puede haber salido sangre de múltiples heridas pequeñas, o puede haberse extendido. La cantidad de sangre que se pierde por una herida depende del tamaño y clase de los vasos lesionados. La lesión de una arteria produce sangre roja brillante que fluye a borbotones, mientras que la lesión de una vena produce un flujo continuo de sangre roja oscura. Si se rompe una arteria principal, el paciente puede morir desangrado en un minuto. Las lesiones de arterias de calibre medio y las lesiones venosas son menos críticas, pero si no se tratan también pueden ser fatales. Una complicación grave de la hemorragia es el shock hipovolémico, que debe ser prevenido y tratado lo antes posible.

Cómo actuar:
El mejor método es la aplicación de presión calibre medio. Lo ideal es utilizar compresas quirúrgicas estériles, o en su defecto ropas limpias, sobre la herida y aplicar encima un vendaje compresivo. Cuando este apósito se empapa de sangre no debe ser retirado: se aplican sobre él más compresas y más vendaje compresivo. Si el sangrado de una extremidad es muy abundante se puede aplicar presión sobre el tronco arterial principal para comprimirlo sobre el hueso y detener la hemorragia.




Envenenamiento:

Sintomatología de un envenenamiento:
Una sustancia venenosa por vía oral produce náuseas, vómitos y calambres abdominales. Los venenos ingeridos por accidente o con fines suicidas incluyen: medicaciones a dosis tóxicas, herbicidas, insecticidas, matarratas y productos químicos o productos de limpieza.

Cómo actuar:
Para atender a una persona envenenada es primordial la identificación del tóxico preguntando a la víctima o buscando indicios como, por ejemplo, envases vacíos, que suelen mencionar la lista de antídotos en su etiqueta. Las quemaduras, las manchas o un olor característico también pueden servir para identificar el veneno.

La primera medida es diluir la sustancia tóxica haciendo beber a la víctima una gran cantidad de leche, agua o ambas. La dilución retrasa la absorción y la difusión del veneno a los órganos vitales.

Excepto en los casos de ácidos o bases fuertes, estricnina o queroseno, la medida siguiente es inducir el vómito para eliminar la mayor cantidad posible de tóxico antes de que se absorba. Se puede inducir haciendo beber a la víctima una mezcla de medio vaso de agua y varias cucharadas de bicarbonato de sodio o de magnesia, o introduciendo los dedos o una cuchara hasta estimular el velo del paladar y conseguir el vómito o la emesis. Se debe repetir este procedimiento hasta vaciar el estómago. Después conviene administrar un laxante suave.

El veneno se debe contrarrestar con un antídoto. Algunos de ellos aíslan la sustancia tóxica de las mucosas sensibles; otros reaccionan químicamente con el veneno y lo transforman; otros estimulan al organismo a contrarrestar la acción del tóxico. Si el antídoto específico no está disponible se utiliza uno universal que contrarresta la mayoría de los venenos. Un antídoto universal sencillo se puede obtener mezclando una parte de té fuerte, una parte de magnesia y dos partes de polvillo de pan quemado. Este antídoto también está disponible en los comercios.

Cuando el veneno es un ácido corrosivo (clorhídrico, nítrico, sulfúrico), una base fuerte (sosa cáustica) o amoníaco, no se debe estimular el vómito, pues se dañarían más aún los tejidos de la boca, la faringe y el esófago. Para intoxicaciones por ácidos se puede utilizar como antídoto una base débil, como la magnesia o el bicarbonato de sodio. Para intoxicaciones por bases son útiles los ácidos débiles, como el limón o el vinagre diluido. Tras su ingestión debe administrarse aceite de oliva o clara de huevo. En intoxicaciones por estricnina o queroseno se debe ingerir abundante agua o leche y después aceite de oliva o clara de huevo, sin provocar el vómito.





Quemaduras:

¿Cuándo se producen las quemaduras?
Se producen por exposición al fuego, a metales calientes, a radiación, a sustancias químicas cáusticas, a la electricidad o, en general, a cualquier fuente de calor (por ejemplo el Sol).

Clasificación de las quemaduras:
Las quemaduras se clasifican según la profundidad del tejido dañado y según la extensión del área afectada. Una quemadura de primer grado, que sólo afecta a la capa superficial de la piel, se caracteriza por el enrojecimiento. Una quemadura de segundo grado presenta formación de flictenas (ampollas), y una de tercer grado afecta al tejido subcutáneo, músculo y hueso produciendo una necrosis. La gravedad de una quemadura también depende de su extensión. Ésta se mide en porcentajes de la superficie corporal. Las quemaduras graves producen shock y gran pérdida de líquidos. Un paciente con quemaduras de tercer grado que ocupen más del 10% de la superficie corporal debe ser hospitalizado lo antes posible.

Cómo actuar:
La finalidad de los primeros auxilios en los quemados es prevenir el shock, la contaminación de las zonas lesionadas y el dolor. La aplicación de bolsas de hielo o la inmersión en agua helada disminuye el dolor. Después se ha de cubrir la zona con un apósito grueso que evite la contaminación. No se deben utilizar curas húmedas, pomadas o ungüentos, y hay que acudir al especialista médico inmediatamente. Las quemaduras del Sol pueden ser de primer o de segundo grado. Sus casos leves se pueden tratar con una crema fría o un aceite vegetal. Los casos graves conviene que sean atendidos por un especialista. Las quemaduras químicas deben ser lavadas inmediata y profusamente para diluir al máximo la sustancia corrosiva. Las lesiones dérmicas de las quemaduras eléctricas se tratan como las de exposición al fuego y, además, deben ser controladas en un centro hospitalario para valorar posibles lesiones cardíacas o nerviosas.




Golpe de calor y dehidratación:

Cómo distinguir el golpe de calor de la deshidratación:
El golpe de calor y la deshidratación por el calor están causados por un exceso de calor, pero sus síntomas son tan dispares que es muy difícil confundirlos. El golpe de calor, producido por un mal funcionamiento de los centros reguladores del calor, es una patología más grave que afecta principalmente a los ancianos. Sus síntomas son la piel caliente y enrojecida, la ausencia de sudoración, el pulso fuerte y contundente, la respiración dificultosa, las pupilas dilatadas y la temperatura corporal extremadamente alta. El paciente se encuentra mareado y puede perder la conciencia. La deshidratación por calor se debe a una pérdida excesiva de líquidos y electrolitos en el organismo. La piel está pálida y húmeda, la sudoración es profusa, el pulso débil y la respiración superficial, pero las pupilas y la temperatura corporal son normales. Pueden producirse cefaleas y vómitos.

Cómo actuar:
Los primeros auxilios necesarios para el golpe de calor y para la deshidratación por el calor también difieren. La víctima de un golpe de calor debe ser transportada a un lugar fresco a la sombra, y allí debe guardar reposo con la cabeza elevada. Se debe humedecer el cuerpo con alcohol o agua fría para bajar la temperatura y el enfermo debe ser trasladado a un hospital de inmediato. El paciente con deshidratación por el calor también debe guardar reposo, pero con la cabeza más baja que el cuerpo; conviene proporcionarle abrigo o calor. Al principio puede presentar náuseas, pero tras un tiempo de descanso puede ingerir líquidos: se ha de beber cuatro vasos de agua con una tableta o media cucharadita de sal diluida, a intervalos de 15 minutos. Después debería beber zumos (jugos) de frutas para recuperar otros electrolitos. Si se produce una postración importante conviene buscar ayuda médica.




Lipotimia y coma:

La sudoración fría y la palidez son típicas de la lipotimia, desmayo o desvanecimiento. Se produce por un aporte insuficiente de sangre al cerebro y es temporal. Para restaurar la circulación cerebral se elevan los miembros inferiores o se sitúa la cabeza más baja que el corazón. Es necesario evitar que la víctima se enfríe.

El coma es un estado de falta de respuesta a estímulos externos. Viene provocado por una enfermedad o un traumatismo. El paciente comatoso sólo responde a determinados estímulos intensos; en el coma profundo no responde siquiera al dolor. Puede ser debido a un fallo cardiaco, a una hemorragia cerebral, a una epilepsia, a una descompensación diabética, a una fractura craneal, o a muchas otras situaciones urgentes.

Los primeros auxilios se deben limitar a mantener tranquilo y cómodo al enfermo, aflojándole sus vestimentas y buscando ayuda médica. Si la cara enrojece, se pueden elevar ligeramente la cabeza y los hombros, y si palidece se pueden elevar los miembros inferiores. En la epilepsia hay que evitar las autolesiones (mordeduras de lengua) y los traumatismos. Si por cualquier motivo cesa la respiración se debe aplicar respiración artificial. Los diabéticos a menudo portan tarjetas de identificación que permiten identificar la posible causa del coma.





Fracturas:

¿Qué es una fractura?
Una fractura es la pérdida de continuidad normal de la sustancia ósea. La fractura es una discontinuidad en los huesos, a consecuencia de golpes, fuerzas o tracciones cuyas intensidades superen la elasticidad del hueso. El término es extensivo para todo tipo de roturas de los huesos, desde aquellas en que el hueso se destruye amplia y evidentemente, hasta aquellas lesiones muy pequeñas e incluso microscópicas.

Causas de las fracturas:
● Impacto directo.
● Caída desde una altura.
● Accidentes de coche, moto, etc…
● Maltrato.
● Estrés o sobrecarga, fuerzas repetitivas (que provoca una fisura delgada en el hueso).

Tipos de fracturas:
Dependiendo de si el punto de fractura se comunica o no con el exterior, se clasifican en:

● Cerrada, si la punta de la fractura no se asocia a ruptura de la piel, o si hay herida, ésta no comunica con el exterior.
● Abierta o expuesta, si hay una herida que comunica el foco de fractura con el exterior, posibilitando a través de ella, el paso de microorganismos patógenos provenientes de la piel o el exterior.

De acuerdo a su ubicación en el hueso, se clasifican en:

● Fractura epifisiaria, ocurre en el tejido óseo esponjoso del extremo articular de un hueso, la epífisis, usualmente lugar de inserción de la cápsula articular y ligamentos estabilizadores de la articulación.
● Fractura diafisiaria, ocurre en la diáfisis ósea, muchas veces son lugares con poca irrigación sanguínea.
● Fractura metafisiaria, ocurre en la metáfisis ósea, usualmente muy bien irrigada.
● En tallo verde: el hueso se ha fracturado de forma incompleta, sólo se dobla.


Causas:
En general, la fractura se produce por la aplicación de una fuerza sobre el hueso, que supera su resistencia elástica, en cuanto al mecanismo de aplicación de dicha fuerza sobre el foco de la fractura, podemos clasificarlas:

Por traumatismo directo, en las cuales el foco de fractura ha sido producido por un golpe directo cuya energía se transmite directamente por la piel y las partes blandas. Por ejemplo, el golpe de un martillo sobre un dedo, fracturando la falange correspondiente. En esta misma clasificación se encuentran las fracturas producidas como consecuencia de una caída, en las cuales el hueso es el medio de transmisión de la acción de la fuerza y el suelo u otro elemento contundente es el elemento que reacciona, superando la resistencia ósea.

Por traumatismo indirecto, en las cuales el punto de aplicación de la fuerza está alejado del foco de fractura. En este caso, las fuerzas aplicadas tienden a torcer o angular el hueso. Por ejemplo, la caída de un esquiador, con rotación de la pierna, produce una fractura a nivel medio de la tibia y el peroné, estando las fuerzas aplicada a nivel del pie fijo y de todo el cuerpo en rotación y caída.

          ○ Si la fuerza es aplicada paralelamente al eje de resistencia habitual del hueso, como lo que ocurre en las caídas de altura de pie sobre las vértebras, resultando en una compresión del hueso, acortándolo, se denominan fractura por aplastamiento.

          ○ Si la fuerza es aplicada sobre un punto de sujeción de estructuras tendoligamentosas, desgarrando un trozo del hueso, se denomina fractura por arrancamiento.

Por fatiga, también denominadas espontáneas, son aquellas en que la fuerza es aplicada en forma prolongada e intermitente en el tiempo. Por ejemplo, la fractura de marcha que se produce en algunos atletas o reclutas del ejército, que se produce en el pie (a nivel del segundo metatarsiano).


Síntomas de las fracturas:
Los siguientes son los signos y síntomas más habituales de una fractura:

● Dolor (hasta shock neurogénico).
● Impotencia funcional.
● Deformación.
● Pérdida de los ejes.
● Equimosis.
● Crépito óseo.
● Movilidad anormal.
● Hemorragia (hasta shock hipovolémico).


Cómo actuar:
Si nos encontramos en una situación en la que una persona ha sufrido una fractura, lo primero que haremos será calmar a la víctima para que sea más fácil lograr los siguientes pasos:

● Le retiraremos los anillos, pulseras, relojes o todo aquello que se encuentre en el miembro afectado y que al hincharse pueda causar más dolor o dificulte la inmovilización del miembro.

● Inmovilizaremos la zona que presenta la fractura, colocando un cabestrillo o entablillando el miembro. Para esto podemos utilizar un periódico enrollado o tablillas de madera. Se deberá inmovilizar el hueso lesionado tanto por encima como por debajo.

● Si la piel presenta ruptura, y por tanto nos encontramos ante una fractura del tipo abierta, paraprevenir que se infecte, se deberá tratar de inmediato. La enjuagaremos suavemente para retirar todo aquello que la pueda contaminar tratando de no frotarla con demasiada fuerza.

● La cubriremos con alguna gasa estéril.

Si el lesionado tiene una lesión en la cabeza, muslos o pelvis, no moveremos a la persona, a menos que sea absolutamente necesario, y en tal caso, la arrastraremos, agarrándola de la ropa. Si el lesionado tiene una lesión en la columna vertebral, no la moveremos, ni la arrastraremos, ni por supuesto, intentar reducir la desviación de ésta.






Bueno, eso es todo, ante todo gracias por vuestra atención y espero que os sirva de ayuda.
Recalco que está prohibida la reproducción total o parcial de esta guía.

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Guías / Guía | Munición de armas. (Sólo es para rol).
« on: 15 de Mayo, 2016, 06:17:17 pm »
Munición:

La munición es un objeto sólido a manera de proyectil el cual es acelerado rectilineamente mediante la concentración de energía química que al ser liberada impulsa mecánicamente dicho objeto, siendo rectificado a través de un tubo sólido, con el fin de provocar una lesión o daño deliberado en el o los objetos que se encuentren en la trayectoria recta predispuesta. También se le llama así al conjunto de dichos proyectiles usados en armas de fuego. Esto abarca desde las balas de fusil y pistola hasta los perdigones de un cartucho, y los proyectiles de cañones y morteros.



Desarrollo de la munición:

La pólvora es la materia común para impulsar los proyectiles. En la época de los mosquetes y arcabuces, se les introducía la pólvora y la bala en sus cañones; la pólvora debía comprimirse con una baqueta que también se usaba para colocar el taco de papel, y para provocar el disparo se encendía una mecha que tenía el arma. En estas antiguas armas era muy prolongado el tiempo para introducir la munición y el tiempo para dispararla.

En el siglo XVII se inventa el fusil, que no utiliza mecha, sino la llave de pedernal para hacer instantáneo el disparo, y en 1830 esa llave fue sustituida por la llave de percusión, que hizo realizable el disparo al mismo instante de oprimir el disparador. En esa misma época, se hicieron otros avances en los fusiles para lograr mayor alcance mortal y estabilidad en el disparo (véase rayado de ánima).

En la década de 1840 se inventa el fusil de cartucho, que acortó el tiempo para cargar la munición y permitió usar asimismo el fusil en diferentes posiciones. Los cartuchos eran originalmente envueltas de cartón o tela encerada, que contenían una pequeña cantidad de pólvora (llamada carga de propulsión) y también la bala dentro; algunos se rasgaban al insertarse el cartucho en el fusil. Posteriormente se inventaron cartuchos que ya incluían el cebo, haciendo más breve el tiempo para cargar la munición.

Posteriormente, los cartuchos estaban constituidos como en la actualidad por un cilindro metálico (llamado vaina o casquillo) que contenía la carga dentro, el cebo (ahora llamado cápsula fulminante) en el centro del culote (base de la vaina) y un extremo de la bala embutido en la boca de la vaina.

Los revestimientos y aleaciones de balas comenzaron en la década de 1830 para evitar la deformación de la bala, que provocaba inestabilidad en su trayectoria. La primera aleación fue la de bismuto con plomo, y el primer revestimiento fue el cobre sobre el plomo.




Munición para armas ligeras:

Los calibres de este tipo de munición se expresan en pulgadas; Para armas portátiles en realidad en centésimas o milésimas de pulgada a la derecha del punto (que para un europeo expresaría un "0,.." al estilo anglosajón, como el calibre 44 (o.44); es decir, 0,44 pulgadas; o en milímetros, cuando se sigue la tradición europea (9 mm, 7,62 mm) referidos al diámetro del proyectil que es lanzado por la munición ("bala"). Como existen diferentes versiones de un mismo calibre, a veces nos encontramos con diferentes nomenclaturas. El calibre .30 es muy popular en uso militar y caza y tiene varias versiones: .30-06,.30-30. En este caso, los guiones denotan el año de invención (1906) o el peso de la pólvora en el cartucho: 30 grains. Otro estilo para señalar diferentes versiones es indicar el calibre y el fabricante o creador del mismo:.44 Smith & Wesson,.338 Winchester Magnum,.44 Remington Magnum,.375 Holland & Holland. En calibres europeos se indica el ancho del proyectil por el largo del cartucho en milímetros: 9×17 mm o 9×19 mm, por ejemplo.

Los calibres para escopeta emplean un sistema totalmente distinto. Cuando se dice que una escopeta es del calibre 12, por ejemplo, se quiere expresar que con un lingote de plomo de una libra inglesa (453 g) de peso se pueden fundir 12 balas de ese calibre, de tal modo que si en lugar de 12 se obtienen 14, 16 o 20, el tamaño de la bala disminuirá, y lógicamente la boca del cañón de dicha arma también lo hará.


Disparo de arma ligera. Nótese que lo que
se ve no es el proyectil, sino el casquillo
vacío, expulsado lateralmente.

Lo primero es dividir los tipos de munición para armas ligeras en subsónica y supersónica. Las balas de pistola y revólver normalmente tienen una velocidad inferior a la del sonido (340 m/s) o ligeramente superior. Las balas de fusil, ametralladora, etc. superan ampliamente esta velocidad, con velocidades entre 600 y 1000 m/s. Esto es importante porque las balas supersónicas, incluso cuando atraviesan el cuerpo limpiamente, suelen crear daños graves en los órganos que rodean la herida, incluso cuando no los han atravesado físicamente, y provocan la expansión de la herida debido a la conificación que conlleva la velocidad supersónica. De esta forma, es posible causar gran daño con calibres pequeños, como el.223 (5,56 mm) de los fusiles de asalto OTAN frente a calibres grandes de pistola, como el.357 o.44, aparentemente más poderosos. Aun así, las municiones de grueso calibre para pistola (como las antes citadas) pueden igualar o incluso superar ampliamente la letalidad potencial de muchos fusiles, debido a su mayor calibre (superficie de impacto que transmite la energía que se transforma en daños).

El daño potencial de una bala depende de la energía (velocidad y peso) y tamaño de la superficie de impacto (calibre) que la transmita.

La subsónica suele ser inútil contra chalecos antibalas, la supersónica puede incluso atravesar varios chalecos unos sobre otros a un centenar de metros. Normalmente la subsónica tendrá un cuerpo cilíndrico corto terminado en una punta esférica, mientras que la supersónica tendrá un cuerpo alargado y una punta cónica estirada.

Lo siguiente a tener en cuenta es la estructura física de la bala. Teóricamente, sólo son aptas para el combate militar balas totalmente envueltas en una envoltura metálica dura de latón y rellenas de plomo o alguna aleación del mismo. Este tipo de munición, muy extendida, se conoce genéricamente por FMJ (full metal jacket) y tiende a atravesar totalmente el cuerpo. En la práctica tanto en la guerra como por parte de cuerpos policiales y particulares se emplean también municiones modificadas. En muchos países, parte de estas municiones son sólo legales para arma corta o caza con ciertos rifles de gran calibre y baja velocidad, ya que a velocidad subsónica no pueden provocar los destrozos que ocasionarían a supersónica y permiten aumentar lo que se llama el poder de parada de un arma, esto es, su capacidad de detener a un individuo o a una especie peligrosa en caso de caza.

Las modificaciones más habituales son eliminar la cubierta dura en el extremo de la bala o truncar el cono o semiesfera de la punta, de manera que queda al descubierto el núcleo blando de la misma (JSP: munición de punta blanda), o incluso hacer un hueco en la punta con un punzón (lo que se denomina JHP: bala de punta hueca), modificaciones muy típicas en ciertas municiones de revólver o pistola. Al entrar en el cuerpo, la bala se aplasta, expandiendo la punta que queda como una especie de champiñón y frenando su penetración rápidamente, por lo que causa heridas no muy profundas pero anchas y tirando literalmente hacia atrás al que la recibe por la cantidad de energía cinética que dispersa en muy poco tiempo. Esto mismo con munición supersónica provocaría que la bala se partiera o doblara y sus fragmentos se dispersaran en el interior del cuerpo, provocando graves lesiones internas. También se puede aplanar la punta y mantener la envoltura integral para conseguir un efecto de dispersión de energía en poco tiempo.

Otro tipo de bala es la perforante, designada internacionalmente para AP (armor piercing). Es una bala externamente similar a la FMJ, pero en el interior del plomo lleva un núcleo de acero endurecido, tungsteno, uranio empobrecido, que al frenarse bruscamente la bala, y por efecto de la energía cinética, rompe la envoltura y puede llegar a perforar el blindaje que detuvo la bala.



Existen balas con la parte posterior rellena de un material inflamable que va dejando un trazo de luz al dispararlas, denominadas balas trazadoras, y se usan normalmente para comprobar si el apuntado de un arma es correcto. Las balas explosivas o incendiarias sólo se emplean excepcionalmente en armas de francotirador de gran calibre para destruir depósitos de materiales o combustible, ya que su manipulación es peligrosa para el que las maneja.

La munición de escopeta consiste en un conjunto de bolas pequeñas de plomo endurecido que pueden ser de pequeño tamaño (perdigones) para caza menor, formando una nube que hace más fácil dar en el blanco en piezas pequeñas, entre 11 y 5 para caza menor, o puede ser más gruesas, entre 3 y 1, para caza mayor. Existe munición especial para escopeta que permite utilizar escopetas semiautomáticas o de repetición como arma de asalto policial o militar por la potencia que proporciona en un solo disparo, que se considera equivalente a una ráfaga de subfusil.


Mecanismo de disparo:
El cartucho se introduce en la recámara del arma de fuego y al jalar la cola del disparador propiamente dicho, se provoca que se libere un mecanismo interno, el cual libera el martillo que impactará con la parte posterior de la aguja percutora, elemento que al golpear la cápsula fulminante causará la deflagración (explosión con llama a baja velocidad de propagación) de la pólvora, la cual impulsa a la punta (parte superior del cartucho llamado bala, que al separarse de la vaina, toma un movimiento de traslación, rotación, debido al rayado del ánima; nutación, precesión y vectorial,) a liberarse de la vaina, saliendo arrojada fuera del cañón y recorriendo una distancia determinada por la potencia de la carga propulsora (la cual se mide en granos que responde a la cantidad de granos de pólvora utilizados, cada grano tiene un peso de 64 miligramos).



Munición para artillería:

La munición para artillería puede venir como un único conjunto de proyectil y cartucho con propelente o puede venir por separado para piezas grandes. Los proyectiles artilleros suelen ser de un calibre ligeramente inferior al del tubo y llevar una o varias bandas del calibre correcto, de forma que sólo esas bandas están en contacto con el cañón del arma. En cañones y obuses de campaña podemos encontrar de forma general munición fragmentaria antipersonal y munición de alto poder explosivo (internacionalmente designada por HE High Explosive).

Los proyectiles son en general de forma cilíndrica alargada y punta cónica. La munición antipersonal y HE lleva la espoleta en la punta, para detonar inmediatamente al tocar el objetivo. Los proyectiles antipersonal tienen una envoltura de acero grueso que suele estar cortado interiormente, o una envoltura delgada recubierta de esferas metálicas por su cara interna, de forma que al detonar el explosivo que lleva en el interior, la carcasa salta despedazada en pequeños fragmentos en todas direcciones. Se emplea para atacar concentraciones de infantería. La munición HE tiene una envoltura metálica fina, la justa para soportar el disparo, y una gran cantidad de explosivo, de manera que al detonar genera una potente onda expansiva capaz de destrozar personal, vehículos o instalaciones en el área de influencia. Si se van a atacar búnkers o posiciones fortificadas con hormigón armado, se puede utilizar munición de demolición, que tiene una envoltura gruesa de acero endurecido, un núcleo de alto poder explosivo y la espoleta en la base del proyectil, de modo que la punta maciza perfora el hormigón y la energía cinética que se acumula provoca la detonación de la espoleta y el proyectil en el interior del hormigón, demoliendo el área circundante.





Munición antiblindaje:

Los blindados son bastante resistentes a los tipos convencionales de munición artillera, y se han desarrollado una serie de proyectiles especiales para sus propios cañones o para la artillería convencional con el fin de destruirlos.

La munición perforante más primitiva aparece en las Armadas, ya que los buques de guerra fueron los primeros en acorazarse. A un calibre más reducido se adapta en el periodo de entreguerras para la lucha antitanque. Son proyectiles troncónicos de acero con tratamientos especiales que le dan una dureza adicional y que son completamente macizos o lo son en sus 2/3 partes. La eficacia se multiplica si se pone una espoleta en la base del proyectil, con una carga explosiva de alto poder, de forma que cuando el cuerpo macizo atraviesa el blindaje, la base explosiona por la energía cinética acumulada, destruyendo el interior del blindado.

El incremento del grosor de los blindajes y el uso de blindajes en ángulo anulan en gran parte las capacidades de esta munición. Poco antes de la Segunda Guerra Mundial se comienzan a desarrollar soluciones para el problema. Una primera solución es montar sobre la punta perforante una punta prácticamente chata de un material incapaz de perforar el blindaje, como plástico, aluminio e incluso madera. Al tocar una plancha en ángulo, la punta falsa se desintegraba, pero hacía que el proyectil encarara con la punta buena el blindaje.

Mejorando estas ideas se descubrieron las posibilidades de la munición subcalibre o APDS (Armor Piercing Discarding Sabot). Este tipo de munición, que se sigue empleando hoy en día, se fabrica insertando un núcleo estrecho y largo de un material muy duro, en su día aceros especiales y actualmente carburo de tungsteno o uranio empobrecido, en un proyectil de material más "blando" (aluminio o similar), con un tercio aproximado del calibre del cañón para el núcleo del proyectil. Se requiere el uso de un cañón capaz de dar una gran velocidad al proyectil, 1000 m/s o más. Al impactar con el blindaje, se desintegra la punta blanda y la punta larga y estrecha impacta en la coraza, empujada por el resto de la envoltura, que por efecto de la energía cinética literalmente se estampa contra el blindaje. El proceso genera un calor intensísimo que derrite el blindaje en ese punto y hace penetrar el núcleo a altísima temperatura en el interior, proyectando por todo el habitáculo fragmentos del blindaje y del propio núcleo desintegrado.

Aunque se sigue usando la munición APDS de forma parecida a la original, tiene ya un descendiente que la supera, la munición APFSDS (Armor Piercing Fin Stabilized Discarding Sabot) ideada en los años cincuenta. Consiste en un cilindro largo y estrecho (como un dardo), realizado en aleación de tungsteno o uranio empobrecido, con una serie de aletas estabilizadoras y terminado en punta, que va en el interior de un cuerpo de aluminio con la forma de proyectil convencional. Es disparado por el cañón de los tanques a una velocidad entre 1200 y 1700 m/s, y a una distancia determinada, la envoltura se desprende quedando el núcleo estabilizado por las aletas. Al tocar el blindaje, se concentra en una superficie de poquísimos centímetros cuadrados la energía equivalente al impacto de un camión de varias toneladas a gran velocidad. El blindaje se aplasta en la zona y se derrite, generando en el interior una lluvia de material incandescente y fragmentos que aniquila a la tripulación.

Por último quedan los proyectiles HEAT (High Explosive Anti Tank) que se utilizan también en misiles contracarro, ya que la velocidad y energía de impacto es intrascendente para su efectividad. Empezaron a emplearse en la Segunda Guerra Mundial. Exteriormente pueden parecer iguales a un proyectil artillero convencional, pero en el interior disponen de un fino cono metálico, cuya base está en la base de la punta del proyectil y la punta del cono en la base del proyectil, al igual que la espoleta. El espacio entre el cono y las paredes del proyectil está relleno con explosivo de alto poder. Al tocar la punta del proyectil contra el blindaje, se detona la carga, generando por el cono un chorro de gases a temperaturas de miles de grados, que derrite y desintegra el blindaje en el punto y penetra en el tanque, generando una elevadísima presión en su interior y una lluvia de fragmentos, que mata o provoca gravísimos traumas a la tripulación.

La munición subcalibre es relativamente inofensiva contra vehículos ligeros o no blindados, puesto que se limita a atravesarlos de parte a parte. Si el vehículo blindado tiene una parte del habitáculo en contacto directo con el exterior, la munición HEAT pierde gran parte de su efectividad.






Bueno, eso es todo, ante todo gracias por vuestra atención y espero que os sirva de ayuda.
Recalco que está prohibida la reproducción total o parcial de esta guía.

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Guías / Guía | Uso adecuado del comando /aceptar muerte.
« on: 15 de Mayo, 2016, 06:16:24 pm »
¿Cuándo se puede utilizar este comando?

El comando se tiene que utilizar cuando tu personaje quede en estado de muerte y las personas que han participado en el rol de tu muerte terminen de interactuar con tu personaje y abandonen el lugar de los hechos.



¿Qué se debe hacer en estado de muerte?

Se debe esperar a que los médicos que estén de servicio acudan al lugar de los hechos e interactúen con tu cuerpo. En caso de no haber médicos conectados o de servicio tras varios minutos de espera (5 minutos) se tiene que interpretar por medio del rol de ambiente (/p) que una unidad médica acude al lugar en el que se encuentra tu cuerpo e interpretarlo del mismo modo que lo haría un médico en tal situación.

Ej: /p En unos instantes llegó una unidad médica al lugar; ésta trasladaría a Earl al hospital más cercano. Al llegar, los médicos se encargarían de seguir un procedimiento adecuado de acuerdo con el estado de éste y le darían el alta médica.

Contrastando a lo anterior, puedes rolear la muerte de tu PJ (CK) si lo deseas, es decisión tuya, a no ser que alguien haga que tu muerte sea obligatoria. (PK total o parcial).

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Guías / Guía | Qué es un NPC y qué función realiza en el servidor.
« on: 15 de Mayo, 2016, 06:15:58 pm »
Los NPCs o Non-Player Character forman parte del ambiente o entorno que rodea al personaje y que compone la ciudad en su totalidad. Ellos, son las personas que a la vista del jugador no se encuentran en un determinado lugar o posición, pero que por lógica se deberían encontrar ahí. Cabe destacar que la población de una ciudad no coincide con el número de jugadores conectados simultáneamente, y por tanto hay que tenerlos en cuenta. El papel que juegan éstos en el entorno sería básicamente el de intermediarios de rol. Los NPCs son los encargados de avisar a la policía al cometerse un acto delictivo percatándose de ello por medio del jugador. Ej: Un personaje dispara a otro en un restaurante abierto a la hora de cenar. Está claro que ahí había alguna persona que pudiera darse cuenta, así que ustedes mismos deben llamar al 911 roleando ser un NPC y avisan a la policía.

Como mencioné anteriormente, estos "seres" por llamarlos de alguna manera, están implicados en un 90% de los roles que hacemos aproximadamente, ese 10% lo componen los roles que se lleven a cabo de forma segura, en una casa o lugar solitario.

No rolees a tu favor con los NPC, en el ejemplo anterior seguro que te vio alguien, no puedes decir por /p que el restaurante se encontraba vacío en la mayoría de los casos.




Cualquier duda o posible recomendación díganmela mediante un mensaje en este post o mediante MP a mi persona. Gracias.

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Guías / Guía | Documentación sobre el rol de minero.
« on: 15 de Mayo, 2016, 06:15:16 pm »
Introducción:

Se denomina minero a la persona que se encarga de excavar minas para extraer minerales.

Las principales ocupaciones de un minero incluyen taladrar la roca con picos y palas o utilizando herramientas eléctricas para extraer el mineral, apuntalar los túneles con soportes de madera para impedir su derrumbe, desplegar vías para el transporte de la piedra o cargar el mineral en vagonetas para su transporte al exterior.

En ocasiones, los mineros realizan funciones auxiliares como crear túneles de pasaje o ventilación, excavar salas o pozos para facilitar la actividad de extracción.

El trabajo de un minero en el interior de la mina es duro. En primer lugar, están privados de la luz del sol por lo que deben alumbrarse con lámparas acopladas a sus cascos. En segundo lugar, se trata de un trabajo sucio pues el polvo de mineral impregna las ropas, el cabello y la piel de los trabajadores. El trabajo de minero exige un importante esfuerzo físico y no está exento de riesgos. En muchas ocasiones deben trabajar en posturas forzadas o recorrer largas distancias inclinados o de rodillas para alcanzar la veta. Por otra parte, a menudo se ven expuestos a derrumbes o desprendimientos de rocas que pueden provocar desde pequeñas fracturas hasta la muerte por aplastamiento. Los mineros también pueden provocarse rebanaduras y amputaciones al trabajar con herramientas cortantes. Finalmente, pueden padecer la silicosis, una enfermedad causada por la inhalación prolongada de compuestos químicos que afecta irreversiblemente a los pulmones y dificulta la respiración.




Requisitos para ser minero:



Disponibilidad para trabajar en entornos peligrosos:

Los mineros, independientemente de lo que extraigan, trabajan directamente en excavaciones en la tierra llamada minas. Como tales, los mineros están expuestos a una variedad de toxinas y gases que pueden tener efectos secundarios potencialmente fatales. Además, no es raro que los pozos de la mina imploten o colapsen, efectivamente enterrando vivos a los mineros que trabajan allí. Los posibles candidatos para este rol deben entender estos peligros y estar cómodos con los riesgos que el empleo implica.



Instrucciones requeridas en el aula:

El primer paso para convertirte en un minero es obtener la educación necesaria, que incluye completar un curso de formación aprobado por la Administración de Seguridad y Salud. Los nuevos mineros subterráneos deben recibir un mínimo de 40 horas de instrucción, con 32 horas de la formación en el aula y ocho horas a la mina. Los mineros de superficie deben recibir un mínimo de 24 horas de instrucción, con 16 horas realizadas en el aula y ocho horas en una mina. El entrenamiento de tareas adicionales también son necesarias para cada tarea que no se haya realizado dentro de los 12 meses anteriores.



Capacidad de aprender cosas rápidamente:

Mientras que algunas instituciones educativas ofrecen carreras formales de dos años, de cuatro años y hasta programas de posgrado dedicados al estudio de la minería, en la mayoría de los casos, los candidatos tendrán que aprender en el trabajo. Además de los conocimientos técnicos necesarios para excavar los minerales de la tierra, los mineros también deben conocer las políticas de seguridad y los procedimientos actuales. Este requisito de aptitud, tanto cerebral como mecánico no es algo que todos los candidatos puedan cumplir.



Buena condición física:

La minería es una actividad física. Para llevar a cabo con éxito sus funciones, los mineros tienen que arrodillarse, agacharse, arrastrarse y trepar. Los que están en esta profesión también debe ser capaces de llevar, empujar y tirar de objetos de gran tamaño y grandes cantidades de peso. Por lo tanto, es imperativo que las personas que soliciten este empleo estén en buena forma física, con buena salud y mantengan una gran cantidad de energía.



Disposición a trabajar largas horas:

Algunos sitios mineros funcionan de forma continua, las 24 horas del día, siete días a la semana. Como resultado, aquellos que deseen entrar en este campo deben estar abiertos a trabajar horas no tradicionales. Además, cuando los sitios están ubicados en áreas remotas, los empleados pueden estar obligados a trabajar hasta 12 horas por turno. Aunque esto puede resultar en una gran cantidad de pago por tiempo extra, no todos los individuos pueden prosperar bajo estas condiciones. Los candidatos a este cargo deben estar dispuestos a comprometerse con esto.



Edad mínima requerida:

Además de todos los requisitos técnicos y cualitativos, el solicitante de un puesto como minero deben tener al menos 18 años de edad. Esta es una norma que se aplica de manera uniforme en toda la industria minera.



Certificación de minero:

Una vez que un minero haya completado tanto los requisitos de educación y experiencia, el siguiente paso es obtener la certificación. Si bien las normas de certificación pueden variar entre los estados, los requisitos básicos generalmente son los mismos. Por ejemplo, los mineros deben completar un mínimo de dos horas de la primera formación en el año anterior para ser elegibles. Los mineros también deben aprobar los exámenes de certificación requeridos por su estado. Después de la certificación, se requiere que los mineros completen un mínimo de ocho horas de un curso de actualización cada año para mantener su certificación del estado.





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